در جدیدترین اخبار صنعت گیم مطلع شدیم که بررسی گرافیک بازی Starfield توسط دیجیتال فاندری به صورت رسمی منتشر شد.
نمایشهای جذاب شرکت بتسدا از بازی استارفیلد یکی از بهترین بخشهای رویدادهای امسال صنعت گیم بود که بینش عظیمی از زیرساخت بازی جاهطلبانه این شرکت در اختیار کاربران قرار داد. حال بهتازگی جان لینمن و الکس باتالیا از دیجیتال فاندری با بررسی عمیقتر این ویدیو سعی بر این داشتند تا Starfield Direct را به صورت کامل مورد تحلیل قرار داده و همه چیز از جمله دلایل اینکه چرا بتسدا روی کنسول سری ایکس رزولوشن 4K و نرخ ۳۰ فریم بر ثانیه را هدف قرار داده و اینکه پیامد آن برای اجرای بازی روی کنسول سری اس به چه شکل خواهد بود را پوشش دهند.
در ابتدا به یکی از مهمترین بخشهای یک بازی یعنی نرخ فریم آن میپردازیم. در این راستا تاد هاوارد در مصاحبه گذشته خود با رسانه IGN اظهار داشت که این اثر با نرخ ۳۰ فریم بر ثانیه اجرا میشود و رزولوشن 4K در ایکسباکس سری ایکس و 1440p را در ایکسباکس سری اس را به کاربران ارائه میدهد. البته اینکه یک بازی روی کنسول پرچمدار سری ایکس به صورت 4K/30FPS اجرا شود، اتفاق غیرعادی نیست اما نکته خاصی که درباره استارفیلد وجود دارد، عدم وجود یک آپشن با رزولوشن کمتر و اجرای آن نرخ فریم بالاتر است تا امکان تجربه بازی با ۶۰ فریم بر ثانیه را در اختیار گیمر قرار دهد. حال سوال اصلی این است که دلیل عدم وجود چنین آپشنی چیست؟
پاسخ دقیق تر از آن چیزی است که شما انتظار دارید. جان اینگونه استدلال میکند که هدفگذاری برای نرخ فریم تصاویر این بازی یک تصمیم مرتبط با طراحی بازی بوده و عوامل مختلفی در این تصمیم دخیل هستند. به هر حال، حتی کنسولهای دهه ۸۰ هم میتوانستند نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه را ارائه دهند اما واضح است که بسیاری از توسعهدهندگان تجربه بازی را با نرخ ۳۰ فریم در ثانیه را در دهههای بعد انتخاب کردهاند. سوال این است که چه نرخ فریم به شما اجازه میدهد تا به اهداف طراحی خود برای بازی دست پیدا کنید؟ در مورد Starfield، واضح است که این یک عنوان جهان باز یا به اصطلاح اوپن یونیورس میباشد که در آن ماندگاری آیتمها در دنیای بازی، هوش مصنوعی، شبیهسازیها و بسیاری از سیستمهای به هم پیوسته در جهان بازی مورد استفاده قرار گرفتند تا یک تجربه فراگیر به کاربر ارائه شود.
با وجود تمام فشاری که توسط این بازیها به CPU وارد میشود، کاهش رزولوشن ممکن است تأثیر زیادی بر نرخ فریم کلی نداشته باشد. به عنوان یک توسعهدهنده، میتوانید در عوض کیفیت تصاویر بازی را افزایش داده و یک خروجی یکنواخت ۳۰ فریم بر ثانیه را از آن دریافت کنید. همچنین بدانید که نسخه پیسی بازی استارفیلد میتواند با نرخ ۶۰ فریم در ثانیه برای آنهایی که به نرخ فریم بالاتری نیاز دارند و سیستمهایی دارند که قادر به انجام این کار هستند، اجرا شود.
انتظار برا اجرای بازی با رزولوشن 4K و نرخ ۶۰ فریم در ثانیه نیز تا حدودی این واقعیت را نادیده میگیرد که اکثر بازیهای AAA با وضوح داخلی زیر 4K اجرا میشوند و سپس با استفاده از فناوری FSR 2 یا تکنیکهای دیگر تا خروجی 4K افزایش مییابند. براساس شمارشی که روی پیکسلهای تریلر Starfield انجام شده، تصاویر بازی دارای رزولوشن داخلی 1296p بودند که ۶۰ درصد از رزولوشن 4K محسوب میشود. در این سناریو، شما در مقایسه با اجرای نیتیو بازی با رزولوشن 4K فاصله بسیار کمتری با تأثیرگذاری کاهش وضوح تصاویر بازی برای افزایش عملکرد خواهید داشت.
زمان نشان خواهد داد که هدف بتسدا برای نرخ فریم بازی استارفیلد تا چه اندازه موفقیتآمیز بوده است اما به طور کلی اجرای بازی با نرخ ۳۰ فریم بر ثانیه ثابت، احساس بهتری را از عناوینی که نرخ فریم آنها بین ۳۰ تا ۶۰ به صورت متغیر اجرا میشوند، به مخاطبان خود القا میکند. بنابراین تصمیم شرکت بتسدا در این راستا منطقی به نظر میرسد.
بررسی گرافیک بازی Starfield، جان این اثر را به عنوان اولین بازی واقعاً زیبایی توصیف میکند که بتسدا در طول تاریخ عملکرد خود ساخته است و بسیاری از آن به بهبود تکنیکهای رندریگ، به ویژه استفاده از نورپردازی همزمان (Real Time) و همه جانبه دنیای بازی، انعکاس تصاویر و پرتوها و موشن بلور مربوط میشود. به نظر نمیرسد که استفاده از نورپردازی جهانی این عنوان به روشهای مبتنی بر ری تریسینگ تکیه کند اما همچنان باعث ایجاد زیبایی بصری Starfield که با سایهها و نور واقعیتر که رنگ و جهت میگیرد، خواهد شد. البته که ایجاد یک نورپردازی پیشرفته برای مناطق متعدد و گسترده این بازی یک مأموریت چالش برانگیز خواهد بود؛ بنابراین استفاده از یک راهحل پویا و داینامیک کاملاً منطقی به نظر میرسد.
بازتاب نور روی سطوح براق نیز به روشی متفاوت از بازیهای قبلی بتسدا انجام میشود، زیرا از مپهای مکعبی Real Time استفاده میشود؛ چیزی که در بازیهایی نظیر Horizon Forbidden West و Gran Turismo 7 نیز مشاهده کردیم. این روش احتمالاً با روشنایی گلوبال ایلومینیشن بازی مرتبط است. به طوری که هم GI و هم بازتاب پرتوهای نور هرچند وقت یکبار به روز میشوند تا نورپردازی، سایهها و انعکانس پرتوها را مطابق با واقعیت حفظ کنند. این راهحل ارزانتری نسبت به جایگزینهای RT است و با توجه به وسعت و تعداد مکانهای قابل کاوش در بازی، باز هم منطقی میباشد.
افکتهای موشن بلور اشیا برای هر پیکسل نیز به بازی اضافه شده است و این شاید بیش از هر چیز دیگری به ظاهر و احساس کلی بازی در بخش حرکت کمک میکند. جالب اینجاست که id Software بر اساس تخصص خود در این تکنیک در Doom Eternal به پیادهسازی افکتهای موشن بلور اشیا در بازی استارفیلد کمک کرده است. موشن بلور برای به حداکثر رساندن سیالیت یا روان بودن رندر تصاویر بازی در نرخ فریم ۳۰ فریم بر ثانیه اهمیت بسیار زیادی دارد. بنابراین با توجه به تمرکز استارفیلد بر روی گانپلی یا مبارزات مسلحانه در گیمپلی بازی نیز تمرکز کرده، به کار گیری درست این تکنیک اهمیت بیشتری پیدا میکند.
سایههای ایجاد شده به روش Screen-space در فضای بازی هم از جمله آیتمهای جدیدی هستند که در بررسی گرافیک بازی Starfield، مورد بحث قرار گرفتهاند. همانطور که اعلام شد، این ویژگی به موتور Creation Engine برای توسعهی بازی استارفیلد اضافه شدند. این قابلیت به ارائه سایههایی برای جزئیات دقیقتر مانند دستهای بازیکن و مدلهای تفنگ و همچنین جزئیات محیطی مانند سنگهای کوچک و چمن کمک میکند. این موارد در کنار افزایش جزئیات سطح زمین که احتمالاً از طریق سختافزار به وجود آمده، این احتمال را به وجود میآورد که زمین ظاهر تکه تکه و ناپیوستهای که در بازیهای جهان باز قبلی بتسدا دیده میشد را نخواهد داشت.
در بالای سطح زمین، به نظر میرسد شبیهسازی نسبتاً خوبی از پدیدههای جوی وجود دارد، مانند پراکندگی نور و موارد دیگر صورت گرفته است که فقط بازیهایی مانند Horizon Forbidden West و Red Dead Redemption 2 به موفقیت در این زمینه دست یافتند. این عامل تأثیر زیادی در زیبایی مناظر دوردست در دنیای بازی دارد که برای کاربر جذابیت زیادی خواهد داشت. این تکنیکهای رندریگ تصاویر در زوایای دوردست، همچنان جزء نقاط ضعف بازیهایی مانند Halo Infinite به شمار میرود. بنابراین مهم است که با توجه به وسعت بازی در مجموع چه ویژگیهای بصری در آن گنجانده میشود. در حالی که این ویژگیهای اضافه شده پیشرفت واضحی نسبت به عناوینی همچون Fallout 4 نشان دادهاند، رندریگ کاراکترها و انیمیشنهای بازی در طول کات-سینها یکی از نقطه ضعف باقی مانده است. با وجود اینکه یک عمق میدان دیده بوکه خوب به در این زمینه اعمال شده، چهره شخصیتها کمی صاف و بیروح به نظر میرسد و یک بیحسی خاصی در عمق چهرهها به چشم میخورد. با توجه به جهشهای گرافیکی در عناوین دیگر و پیشرفت متقاعدکنندهتر در این نوع رندریگ، مانند بازی اول و دوم Horizon، این اتفاث کمی تعجبآور است.
فارغ از این بخش در بررسی گرافیک بازی Starfield به این نتیجه رسیدیم که به طور کلی استارفیلد یک ویترین فوقالعاده و چشمگیر از نظر جلوههای بصری به نظر میرسد. گیمپلی بازی نیز کم نقص و حرفهای میباشد؛ گانپلی بازی در ویدیوهای نمایش داده شده ظاهر کاملاً مطلوبی دارد و دوربینهای اول شخص و سوم شخص بازی نیز به خوبی به کاربرده شدند. همچنین سیستم برجستهسازی آیتمهای کاربردی در دنیای بازی هم بسیار دقیق و به راحتی قابل تجزیه است. اینونتوری و منوها به طور کلی عالی به نظر می رسند، با یک سبک متمایز براساس سبک ناسا-پانک طراحی شدند که وضوح را از دست نمیدهد.
البته هنوز چیزهای زیادی برای کشف در مورد Starfield وجود دارد، بنابراین با نزدیک شدن به تاریخ انتشار آن به گرافیک، گیم پلی و سیستم های آن توجه زیادی خواهیم کرد. استودیو بازیسازی بتسدا به صورت رسمی اعلام کرد که بازی اکشن نقشآفرینی Starfield در تاریخ ۶ سپتامبر ۲۰۲۳ (۱۵ شهریور ۱۴۰۲) به صورت انحصاری در دسترس کاربران پلتفرمهای ایکسباکس سری ایکس / سری اس و پیسی قرار خواهد گرفت. با ما همراه باشید در صورت انتشار اخبار جدید در رابطه با این اثر بلافاصله آن را با شما به اشتراک خواهیم گذاشت. همچنین به نظر شما استارفیلد به یک موفقیت بزرگ یا یک شکست فاجعهبار برای مایکروسافت تبدیل خواهد شد؟ نظرات خود را درباره این موضوع برای ما بنویسید.
همچنین بخوانید:
- دنباله Cyberpunk 2077 توسط کارگردان بسته الحاقی Phantom Liberty توسعه مییابد
- بازی The Last of Us Part I از استیم دک پس از آپدیت ۱.۱ پشتیبانی خواهد کرد
- فیل اسپنسر: بازی استارفیلد به رشد ایکسباکس گیم پس کمک خواهد کرد
منبع: eurogamer