مایکروسافت یک سطح قابل بازی مبتنی بر مرورگر از بازی ویدیویی کلاسیک Quake II را منتشر کرده است. این نسخه نمایشی به عنوان یک نمایش فناوری برای قابلیت های بازی پلتفرم هوش مصنوعی Copilot مایکروسافت و هوش مصنوعی Muse عمل می کند – اگرچه به اعتراف خود شرکت، تجربه دقیقاً مشابه بازی کردن یک بازی خوش ساخت نیست. شما می توانید خودتان آن را امتحان کنید و با استفاده از صفحه کلید خود به مدت چند دقیقه در یک سطح از Quake II حرکت کنید تا اینکه به محدودیت زمانی برسید.
به گزارش تککرانچ محققان مایکروسافت در یک پست وبلاگی که به تشریح کار خود پرداخته اند، گفتند که خانواده مدل های هوش مصنوعی Muse آنها برای بازی های ویدیویی به کاربران اجازه می دهد تا “از طریق اقدامات صفحه کلید/کنترلر با مدل تعامل داشته باشند و اثرات اقدامات خود را بلافاصله ببینند، که اساساً به آنها اجازه می دهد در داخل مدل بازی کنند.”
برای نشان دادن قابلیت های هوش مصنوعی Muse، محققان مدل خود را بر روی یک سطح Quake II (که مایکروسافت از طریق خرید ZeniMax مالک آن است) آموزش دادند.
آنها نوشتند: “با خوشحالی اولیه بسیار زیاد، توانستیم در دنیایی که مدل شبیه سازی می کرد بازی کنیم. ما می توانستیم پرسه بزنیم، دوربین را حرکت دهیم، بپریم، خم شویم، شلیک کنیم و حتی بشکه ها را منفجر کنیم، درست مانند بازی اصلی.”
در عین حال، محققان تاکید کردند که این یک “کاوش تحقیقاتی” است و باید به عنوان “بازی کردن مدل به جای بازی کردن خود بازی” در نظر گرفته شود.
به طور خاص، آنها به “محدودیت ها و کاستی ها” اعتراف کردند، مانند این واقعیت که دشمنان تار هستند، شمارنده های آسیب و سلامتی می توانند نادرست باشند، و از همه مهمتر، مدل با پایداری اشیا مشکل دارد و اغلب چیزهایی را که برای 0.9 ثانیه یا بیشتر از دید خارج می شوند، فراموش می کند.
به نظر محققان، این می تواند “همچنین منبع سرگرمی باشد، به طوری که می توانید با نگاه کردن به زمین برای یک ثانیه و سپس نگاه کردن دوباره به بالا، دشمنان را شکست دهید یا ظاهر کنید”، یا حتی “با نگاه کردن به آسمان و سپس نگاه کردن دوباره به پایین، در اطراف نقشه تله پورت کنید.”
آستین واکر، نویسنده و طراح بازی، تحت تأثیر این رویکرد قرار نگرفت و یک ویدیو از گیم پلی منتشر کرد که بیشتر وقت خود را در آن در یک اتاق تاریک سپری کرد. (این اتفاق برای من نیز در هر دو باری که سعی کردم نسخه نمایشی را بازی کنم افتاد، اگرچه اعتراف می کنم که من در بازی های تیراندازی اول شخص بسیار بد هستم.)
واکر با اشاره به اظهارات اخیر فیل اسپنسر، مدیرعامل بخش بازی مایکروسافت، مبنی بر اینکه مدلهای هوش مصنوعی میتوانند با حفظ بازیهای کلاسیک و “قابل حمل کردن آنها به هر پلتفرمی” کمک کنند، استدلال کرد که این نشاندهنده “سوءتفاهم اساسی نه تنها این فناوری، بلکه نحوه عملکرد بازیها” است.
واکر نوشت: “عملکرد داخلی بازیهایی مانند Quake – کد، طراحی، هنر سه بعدی، صدا – موارد خاصی از بازی را تولید میکند، از جمله موارد غیرمنتظره. این بخش بزرگی از چیزی است که بازیها را خوب میکند. اگر واقعاً نتوانید عملکرد داخلی کلیدی را بازسازی کنید، آنگاه دسترسی به آن موارد غیرقابل پیشبینی را از دست میدهید.”
Quake II که در سال 1997 منتشر شد، یک بازی تیراندازی اول شخص بسیار تأثیرگذار بود که به دلیل گرافیک پیشرفته، گیم پلی سریع و حالت چند نفره محبوب خود شناخته می شود. این بازی توسط id Software توسعه یافته و دنباله ای بر بازی اصلی Quake بود. Quake II از موتور بازی جدیدی استفاده می کرد که اجازه می داد محیط های دقیق تر و مدل های شخصیتی پیچیده تری ایجاد شود. این بازی همچنین به دلیل موسیقی متن متال صنعتی خود که توسط Sonic Mayhem ساخته شده بود، مورد تحسین قرار گرفت.
تلاش مایکروسافت برای استفاده از هوش مصنوعی در تولید محتوای بازی، بخشی از یک روند رو به رشد در صنعت بازی است. شرکتهای مختلف در حال بررسی چگونگی استفاده از هوش مصنوعی برای خودکارسازی فرآیندهای توسعه، ایجاد تجربیات جدید برای بازیکنان و حتی تولید کل بازیها هستند. با این حال، همانطور که خود مایکروسافت نیز اذعان کرده است، فناوری هنوز در مراحل اولیه خود قرار دارد و چالش های قابل توجهی برای غلبه بر آنها وجود دارد تا بتوان محتوای بازی با کیفیت AAA تولید کرد. منتقدان نیز نگرانی هایی را در مورد تأثیر هوش مصنوعی بر خلاقیت و نقش طراحان انسانی در آینده بازی سازی مطرح کرده اند.