متاورس چیست

متاورس چیست؟ چه قدر لازم است به آن اهمیت بدهیم؟

وقتی قسمت دوم از فصل اول سریال Black Mirror را تماشا می‌کردم اتفاقاتی که به چشم‌هایم می‌دیدم خیلی برایم جالب آمد؛ دنیایی مجازی که مردم بیشتر وقت خود را در آن می‌گذرانند، بیشتر از لباس‌هایی که در دنیای واقعی می‌پوشنند به لباس کاراکترهای دنیای مجازی خود می‌اندیشند. پیش از این نمونه‌هایی از این الگوی داستانی که در این قسمت از سریال به آن اشاره شد در بازی‌های مختلفی مثل Fortnite و… دیده بودیم اما آن چنان گسترده و همه‌گیر نبود که بخواهیم چندان به آن اهمیت بدهیم. اکنون مدیرعامل و مؤسس نام آشنای شبکه اجتماعی فیسبوک یا بهتر است بگوییم متا، مارک زاکربرگ، دست به اقدام عجیبی زده است و از ساخت دنیای حقیقت مجازی برای وقت‌گذرانی و گشت و گذار کاربران اینترنت سخن به میان آورده است. حال در این مقاله سعی داریم به این موضوع بپردازیم. می‌خواهیم بدانیم “متاورس چیست؟ چه قدر لازم است به آن اهمیت بدهیم؟”

در ماه‌های اخیر ممکن است درباره متاورس شنیده باشید. شاید خوانده باشید که متاورس قرار است جایگزین اینترنت شود. شاید قرار است همه ما از این پس در آنجا زندگی کنیم. شاید فیسبوک (یا Epic، یا Roblox و یا ده‌ها شرکت کوچکتر) سعی در تصاحب آن داشته باشند. و شاید ربطی به NFTها داشته باشد؟

توضیح درباره متاورس، برخلاف بسیاری از چیزهایی که تاکنون رسانه‌های مختلف در جهان پوشش داده‌اند، به یک دلیل دشوار است: این پلتفرم لزوماً وجود خارجی ندارد و مشابه آن تاکنون در دنیای واقعی ساخته نشده است (شاید در فیلم‌هایی مثل ماتریکس یا سریال آینه سیاه، به نمونه‌ای از آن اشاره شده باشد اما هرگز در دنیای حقیقی نمونه آن را ندیده‌ایم). بنابراین ساخت چنین جهانی، تا حدودی یک رویا برای آینده اینترنت است و نیز تا حدی یک روش منظم برای محصور کردن برخی از روندهای فعلی در زیرساخت‌های آنلاین، از جمله رشد جهان‌های سه بعدی.

اما بیایید به قسمت سرگرم کننده آن بپردازیم. آیا خواهید توانست با یک عینک واقعیت افزوده شروع به بررسی فید فیسبوک خود در فورتنایت بپردازید؟ آیا دوستانتان در عوض کافه معمولی شما را به کافه‌های سایبری دعوت می‌کنند؟ وقت آن است که وارد شوید و آن را کشف کنید.

پس نام آن متاورس است. این نام پیش از این یک عنوان علمی تخیلی بوده، درست است؟

بله درست است. نیل استفنسون در سال 1992 در رمان خود با نام Snow Crash (سقوط برف)، اصطلاح متاورس را ابداع کرد. در آن رمان متاورس به یک دنیای مجازی سه بعدی اشاره داشت که آواتارهای افراد واقعی و حقیقی سکونت داشتند و زندگی می‌کردند. بسیاری از رسانه‌های علمی تخیلی دیگر شامل سیستم‌های متاورس مانند هستند (برخی از آنها حتی قبل از معرفی رمان Snow Crash (سقوط برف) معرفی شده‌اند). اما کتاب استفنسون، به همراه رمان Ready Player One (بازیکن یک آماده) اثر ارنست کلین در سال 2011، یکی از رایج‌ترین منابع مرجع برای علاقه‌مندان به متاورس است.

آیا هر دو این کتاب‌ها در قالب دیستوپیا (پادآرمان‌شهر) وحشتناک نگاشته نشده‌اند؟

متاورس در Snow Crash نمایانگر آمریکای آینده البته تحت سلطه قلم طنز استفنسون است، با این همه به شکلی غیرقابل انکار، جنبه جالبی از جهان مجازی به تصویر کشیده شده است. قهرمان داستان Snow Crash یک هکر چیره دست است که در یک کلوپ شبانه مجازی وارد دعواهای کاتانا می‌شود… دنیای مجازی در Ready Player One به طور نمادین OASIS نامیده می‌شود و ارنست کلین آن را به عنوان یک منبع تقریباً اتوپیایی برای گریز از آینده‌ای وحشتناک به تصویر می‌کشد.

پس واقعاً متاورس چیست؟

متاورس چیست
Photo by : The Verge

هیچ تعریف پذیرفته‌شده‌ای از «متاورس» وجود ندارد به جز اینکه شاید جانشین جذاب‌تری برای اینترنت باشد. طرفداران متاورس، در دره سیلیکون (Silicon Valley)، گاهی اوقات به توصیفی از متیو بال، سرمایه‌دار ریسک‌پذیر و نویسنده کتاب پرایمر متاورس ( Metaverse Primer) اشاره می‌کنند:

“متاورس یک شبکه گسترده از جهان‌های سه بعدی و شبیه‌سازی‌های دائمی و بی‌وقفه است که از تداوم هویت، اشیا، تاریخ، پرداخت‌ها و حق و حقوق پشتیبانی می‌کند و می‌تواند به طور همزمان توسط تعداد بسیار نامحدودی از کاربران، هر کدام به شکل یک شخص حقیقی، تجربه شود [و حس حضور در این جهان را برای آنها تداعی کند.]”

Matthew Ball

شرکت فیس‌بوک، که احتمالاً بیشترین سهم را در متاورس دارد، آن را ساده‌تر توصیف می‌کند:

«متاورس» مجموعه‌ای از فضاهای مجازی است که می‌توانید با افراد دیگری که در فضای فیزیکی مشابه شما نیستند، [آن را] ایجاد [و در آن] کاوش کنید.»

FaceBook

همچنین طبقه‌بندی‌های گسترده‌تری مرتبط با متاورس وجود دارد، مانند آنچه که Raph Koster (طراح بازی) از آن صحبت کرده است و بین «جهان‌های آنلاین»، «چندجهانی‌ها» و «متاورس‌ها» تمایز قائل می‌شود. برای Koster، جهان‌های آنلاین فضاهای دیجیتالی هستند که از محیط‌های سه بعدی غنی گرفته تا محیط‌های مبتنی بر متن، بر یک موضوع اصلی متمرکز شده‌اند. مولتی‌ورس‌ها (جهان‌های چندگانه) «جهان‌های مختلف متعددی هستند که در یک شبکه به هم متصل شده‌اند که موضوع یا مجموعه قوانین مشترکی ندارند» از جمله این موارد می‌توان OASIS در Ready Player One را نام برد و متاورس «چندجهانی است که بیشتر با دنیای واقعی کار می‌کند» و شامل جزئیاتی مانند پوشش‌های واقعیت افزوده، اتاق‌های رختکن واقعیت مجازی برای فروشگاه‌های واقعی، و حتی برنامه‌هایی مانند Google Maps است.

اگر می‌خواهید کمی خفن‌تر و امپرسیونیستی‌تر از متاورس تعریف کنید، می‌توانید از محقق دیجیتال، جانت موری استناد کنید که حالت ایده‌آل متاورس مدرن را به‌عنوان «یک جلسه زوم جادویی که تمام قابلیت‌های بازی Animal Crossing را دارد» توصیف کرده است.

من همین الان مقاله‌ای خواندم که می‌گفت همه ما قرار است در متاورس زندگی کنیم، می‌خواهم بدانم این به چه معناست.

در حال حاضر، چهره‌های شاخص صنعت فناوری که در مورد «متاورس» اظهار نظر می‌کنند در مورد پلتفرم‌های دیجیتالی که شامل برخی از موارد زیر است هیجان‌زده هستند:

  • مجموعه ویژگی‌هایی که با سرویس‌های وب قدیمی یا فعالیت‌های دنیای واقعی هم‌پوشانی دارند
  • گرافیک کامپیوتری سه بعدی و آواتارهای شخصی‌سازی شده
  • انواع تعاملات اجتماعی فرد به فرد که مجموعه شگرفی از تنوع و گوناگونی پدید می‌آورد و نسبت به بازی های کلیشه‌ای و قدیمی، کمتر رقابتی و هدف محور هستند و بیشتر بر تعاملات میان افراد تمرکز دارند
  • پشتیبانی از کاربرانی که آیتم‌ها و محیط‌های مجازی خود را ایجاد می‌کنند
  • با سیستم‌های خارج از اقتصاد کشور (NFTها و توکن‌های دیجیتال به جای پول‌های رایج ملی و…) ارتباط برقرار می‌کند تا مردم بتوانند از کالاهای مجازی سود ببرند (کاربری پر رنگ NFTها و ارزهای دیجیتالی)
  • طراحی‌ها به نظر مناسب هدست‌های واقعیت مجازی و واقعیت افزوده هستند، حتی اگر از سخت‌افزارهای دیگر نیز پشتیبانی کنند.

اما آنچه که بیشتر در گفتمان کنونی راجع به متاورس مطرح می‌شود آن است که این اصطلاح کم و بیش یک رؤیا برای دنیای دیجیتالی آینده است و البته به طور ملموس‌تری با زندگی و بدن واقعی ما نیز مرتبط است.

پس آیا FORTNITE یک متاورس است؟ یا FACEBOOK HORIZON؟ و یا اینکه متاورس همه آنهاست که در کنار هم قرار گرفته‌اند؟

شخصیت‌های پیشرویی درباره متاورس نظرات خود را ارائه داده‌اند؛ تیم سوئینی (مدیرعامل ناشر Fortnite Epic) و مارک زاکربرگ (مدیرعامل فیس‌بوک) اغلب می‌گویند که فقط در حال ساختن یک تکه از یک متاورس به هم پیوسته بزرگتر هستند، شبیه به یک شبکه اجتماعی فردی در اینترنت امروزی. متاورس محصولی نیست که فقط یک شرکت بتواند به تنهایی آن را بسازد. در یکی از بیانیه‌های اخیر فیسبوک آمده است: “دقیقاً مانند اینترنت، متاورس نیز وجود دارد، چه فیسبوک وجود داشته باشد چه نداشته باشد.”

اما به شکل غیررسمی، کلمه “Metaverse” همچنین برای توصیف یک پلتفرم واحد که معیارهای ذکر شده در بالا را برآورده می‌کند، استفاده می‌شود. زندگی دوم (Second Life)، در جهان متاورس مشابه یک بازی سنتی و قدیمی که اکنون با آن سر و کار داریم، نیست. سوئینی تجربه کاربری Fortnite را به عنوان یک متاورس توصیف کرده است؛ زیرا، فورتنایت یک فضای مجازی سه بعدی است که عناصر بازی و غیر بازی را با هم ترکیب می‌کند. دیوید بازوکی، مدیر عامل Roblox نیز با کمال خرسندی اشاره می‌کند که “بعضی افراد آنچه را که ما می‌سازیم، متاورس می‌نامند.”

اگر تعریف «چندجهانی» Koster را دوست دارید، باید گفت مسلماً تعدادی چندجهانی مستقل نیز وجود دارد؛ مثلاً Minecraft مایکروسافت این روزها تبلیغات کمتری نسبت به Roblox دارد، اما فعالیت‌های مشابه آن را از طریق مودینگ فعال می‌کند و سرویس‌های سطح پایین‌تری مانند The Sandbox که اقتصاد پیچیده مبتنی بر ارزهای دیجیتال را دارد، در خود جای داده است.

چرا از اصطلاح جدید “METAVERSE” استفاده شده است؟ “اینترنت” تاکنون برنامه‌های تلفن همراه، وبسایت‌ها و انواع خدمات زیرساختی را پوشش داده است. آیا ما نمی‌توانیم جهان‌های مجازی را نیز تحت نام اینترنت بچرخانیم؟

متیو بال از اصطلاح “Metaverse” طرفداری می‌کند، زیرا باعث ایجاد فاصله و مرز دقیقی با اینترنت امروزی می‌شود. او در یک مصاحبه تلفنی با The Verge گفته است: “استفاده از متاورس به عنوان یک توصیف کننده متمایز به ما امکان می‌دهد تا عظمت این تغییر و در نتیجه انقطاع [میان حال و آینده] را درک کنیم. خیلی سخت‌تر است که بگوییم ما در آخرین لحظه وارد این مسئله شده‌ایم و می خواهیم آن را تغییر بدهیم. اما با این حال من فکر می‌کنم درک نسل بعدی محاسبات و اینترنت ما را قادر می‌سازد که بیشتر راجع به این موضوع فعال باشیم تا اینکه بخواهیم نسبت به آن، خود را واکنش پذیر نشان بدهیم. ما می‌خواهیم [تا برخورد با این مسئله] این طور باشد، نه اینکه [صرفاً ببینیم] چگونه بر زمان حال تأثیر بگذاریم.”

یک حرکت بدبینانه‌تر این است که “Metaverse” به شرکت‌ها اجازه می‌دهد به طور کلی از بار منفی مرتبط با “اینترنت” و به طور خاص‌تر از رسانه‌های اجتماعی طفره بروند. جوآن دونوان، محقق، در مقاله‌ای اخیراً راجع به فیسبوک و متاورس به واشنگتن پست گفته است: “تا زمانی که بتوانید فناوری را تازه، جدید و جالب جلوه دهید، می‌توانید از اِعمال مقررات نسبت به آن جلوگیری کنید. شما می‌توانید چندین سال قبل از اینکه دولت بتواند از پس آن بربیاید، دفاعیه مربوط به آن را تنظیم کنید.”
یک دلیل بسیار ساده نیز برای آن وجود دارد: به نظر می‌رسد متاورس، آینده‌محورتر از “اینترنت” است و سرمایه‌گذاران و اهالی رسانه (مثل ما!) را هیجان زده می‌کند.

آیا پیش از این و در سده 1900 میلادی جو پر شوری از متاورس در جهان حاکم نبود؟ این بار چه فرقی با آن زمان دارد؟

کاملاً درست است؛ متاورس و زندگی دوم تقریباً از دو دهه قبل مطرح شده است. بسیاری از مدارس و کسب و کارها، قرارگاه‌های خود را در این جهان‌ها راه‌اندازی کرده‌اند! حتی پیش از آن هم اولین جهان مجازی در دهه 1970 با ظهور اولین بازی در این سبک پا به عرصه وجود گذاشت. بسیاری از دنیاهای قدیمی در این حوزه که الهام بخش انواع پیش‌بینی‌های اتوپیایی است نیز امروزه پیرامون Metaverse مشاهده می‌کنیم.

یکی از دلایلی که ممکن است دوباره صحبت‌هایی در زمینه زندگی دوم را داشته باشیم، شاید به این خاطر است که فناوری گرافیک و اتصال به اینترنت به طور قابل توجهی پیشرفت کرده است؛ گفته می‌شود، زندگی دوم از سال 2003 به جهان آورده شده است. بسیاری از بازی‌های ویدئویی به عنوان یک “خدمت‌رسانی زنده و پیوسته” عمل می‌کنند به طوریکه در آن، توسعه‌دهندگان به طور مداوم یک بازی را به‌روزرسانی می‌کنند تا بازیکنان را برای ادامه دادن آن تشویق کنند؛ ایجاد توهم و خیالی از زندگی کردن، نفس کشیدن و یک جهان پویا و در حال تغییر دقیقاً همان چیزی که ما را تحت تأثیر قرار داده است. بازی‌هایی مثل League of Legends یا overwatch پس از گذشت چندین سال از زمان انتشارشان، تغییرات قابل توجهی را در گیم پلی بازی به وجود آورده‌اند؛ بدین ترتیب سازندگان بازی حس پویایی بازی را به جای یک بازی استاتیک و ثابت به کاربران عرضه می‌کنند. کاملاً مشخص است در چنین فضایی، برگزاری یک کنسرت و یا شوی لباس و… اصلاً دور از انتظار نیست. جالب است بدانید تاکنون اولین کنسرت در بازی فورتنایت توسط دی‌جی معروف، مارشملو (Marshmello) برگزار شده است و کاربران بازی فورتنایت توانسته بودند با کاراکترهای انیمیشینی خود از سراسر دنیا به صورت زنده در آن حضور داشته باشند. مارشملو که نام اصلی او کریستوفر کومستاک است در مورد این اتفاق، چنین توییتی زده است: “ما امروز تاریخ‌سازی کردیم و اولین کنسرت مجازی در فورتنایت با حضور میلیون‌ها نفر برگزار شد. بسیار دیوانه‌وار است، با تشکر از Epic Games و هر کسی که این اتفاق را ممکن ساخته است!”

در عین حال باید بدانیم حتی اگر واقعیت مجازی (VR) همچنان برای قشر خاصی از مردم باقی مانده و واقعیت افزوده (AR) نیز نوپا باشد با این حال برای متقاضیانشان کاربردی‌تر شده‌اند. یک تخمین حاکی از آن است که فیسبوک حدود 8 میلیون هدست Oculus Quest 2 فروخته است و ده‌ها بازی VR هم بیش از 1 میلیون دلار فروش داشته‌اند. این اعداد در مقایسه با فروش گوشی و کنسول بسیار ناچیز هستند، اما در مقایسه با بازار واقعیت مجازی خانگی که تقریباً 10 سال پیش اصلاً وجود نداشت، بسیار بزرگ‌اند. طبق گزارش‌ها، اپل در حال کار بر روی هدست‌های واقعیت مجازی / واقعیت افزوده است؛ و شرکت چینی Nreal با موفقیت توانسته است عینک‌های AR مناسب کاربران خانگی را با قیمت بسیار مقرون به صرفه تولید کند. شاید دلیل احتمالی دیگر این باشد که محتوای پرطرفدار نوجوانان و جوانان از سلبریتی‌ها و لباس‌هایی که به تن می‌کنند و شخصیت‌های ابر قهرمانی و… به شکل بسیار متنوع و گسترده‌ای در شبکه‌های مجازی مختلف تبلیغ و عرضه می‌شود به طوریکه میل و عطش افراد، برای تصاحب این شخصیت‌ها، لباس‌ها و… را حتی در یک دنیای مجازی (زندگی دوم) بالا می‌برد. (این دقیقاً کل فرضیه‌ای است که در رمان Ready Player One به آن پرداخته شده است.) شاید فکر کنید با این گفته‌ها، متاورس تنها به وقت‌گذرانی و گشت و گذار در یک جهان مجازی و در یک کلام صرفاً برای تفریح منحصر شده باشد اما باید بگوییم که این طور نیست؛ فناوری‌های جدیدی وجود دارند که می‌توانند دنیای مجازی کمتر متمرکز (Less Centralized) را تسهیل کنند (کمتر متمرکز و غیر متمرکز، الفاظی است که در زمینه ارتباطات آنلاین استفاده می‌شود. از آن جایی که فضای اینترنت به هیچ شخص حقوقی‌ای متصل نیست و کسی نمی‌تواند آن را خاموش یا بر آن کنترلی داشته باشد؛ در نتیجه اینترنت به عنوان یک ارتباط غیر متمرکز شناخته می‌شود. اگر بتوان ارتباط بین افراد را در اینترنت یا (هر فضای آنلاین دیگر) به صورت شخص به شخص و بدون واسطه راه‌اندازی کرد می‌توان گفت که کمتر متمرکز برقرار شده است، مانند ارزهای دیجیتال و توکن‌های غیرقابل تعویض و یا NFTها. در واقع مرزی بین کمتر متمرکز و غیر متمرکز قائل نمی‌شویم و هر دو می‌توانند در یک مفهوم به کار گرفته شوند)

این دیدگاه‌های فرا وجهی با مفهوم Web3 نیز همپوشانی دارند، اصطلاحی که خدمات اینترنتی غیرمتمرکز را پوشش می‌دهد و در آن کاربران، کنترل شخصی بیشتری بر داده‌هایی که آنلاین قرار می‌دهند، دارند.

شاید دلیل دیگر ظهور متاورس این باشد که درگیر یک بیماری همه‌گیر جهانی هستیم و میلیاردها انسان را بیش از یک سال از تماس مستقیم در دنیای واقعی دور نگه داشته‌ایم

در این روزها، نقش همه‌گیری کرونا را نمی‌توان در شکل‌گیری رفتارها و تصمیماتی که جامعه بشری برای آینده خود می‌گیرد، کتمان نمود. به دلیل دوری انسان‌ها از یکدیگر، کم‌رنگ شدن نقش جوامع حضوری و صحبت‌ها و گفتگوهای رو در رو، بسیاری از اپلیکیشن‌ها و فضاهای آنلاین برای برقراری ارتباط میان انسان‌ها ایجاد شده‌اند اما خب هیچکدام از این‌ها نمی‌توانند آن شور و اشتیاق سابق مردم را به آنها برگردانند. انسان‌ها دوست دارند، حضور یکدیگر را در کنار هم حس کنند و دقیقاً وقتی به چنین نیازی پی برده شد ارتباطات آنلاین رنگ و بوی جدیدی به خود گرفت. این بار عطش انسان برای تجربه متاورس بیشتر از گذشته بود و می‌توان گفت تقریباً همه ما برای حضور در این دنیا لحظه‌شماری می‌کنیم.

عده‌ای مدام می‌گویند NFTها بخشی از متاورس هستند. چرا؟

NFTها در نوع خود پیچیده هستند و در ادامه نیز در همین وبسایت راجع به آنها بیشتر خواهیم گفت اما به طور ساده، تفکر پشت NFTها بدین صورت است که یک روش برای ثبت افرادی باشد که مالک یک کالای مجازی خاص هستند و همانطور که می‌دانیم ایجاد و انتقال کالاهای مجازی بخش بزرگی از متاورس است، بنابراین NFTها یک معماری مالی بالقوه مفید برای متاورس محسوب می‌شوند. به عبارت کاربردی‌تر: اگر به عنوان مثال یک پیراهن مجازی در Metaverse Platform A خریداری کنید، NFTها می‌توانند یک رسید دائمی برای آن ایجاد کنند و به شما اجازه دهند همان پیراهن را در Metaverse Platforms B-Z بازخرید کنید. بسیاری از طراحان، NFT آواتارهای کلکسیونی مانند CryptoPunks، Cool Cats، و Bored Apes را می‌فروشند؛ حتی گاهی اوقات NFTها با مبالغ نجومی خرید و فروش می‌شوند. در حال حاضر این موارد بیشتر شامل هنرهای دوبعدی هستند که به عنوان تصاویر پروفایل رسانه‌های اجتماعی استفاده می‌شوند. ولی ما در حال حاضر شاهد برخی از تقاطع‌ها (کراس اُورها) میان سرویس‌های “Metaverse” هستیم. به عنوان مثال، شرکت Polygonal Mind در حال ساختن سیستمی به نام CryptoAvatars است که به افراد امکان می‌دهد آواتارهای سه بعدی را به عنوان NFT خریداری کنند و سپس از آنها در چندین جهان مجازی استفاده کنند.

آیا استفاده از یک آواتار یا آیتم در جهان‌های مختلف به همان اندازه که به نظر می رسد ساده است؟

افرادی مانند Raph Koster دقیقاً برعکس آنچه در عنوان بالا گفته شد، بر این عقیده هستند که استفاده از آیتم‌های یکسان در جهان‌های مختلف یکی از سخت‌ترین چالش‌های مربوط به متاورس است. چند راه پیش روی طراحان وجود دارد که در حال حاضر از آنها برای جابجایی اقلام و وسایل بین دنیاها حمایت می‌کند. یکی این است که همه دنیاها را در یک پلتفرم واحد مانند Roblox بسازند، جایی که بازیکنان می‌توانند کارهایی مانند اضافه کردن آواتار با کمک ابزار مجازی و استفاده از آنها را در تجربیات مختلف انجام دهند. اما این موضوع در مورد جهان‌هایی که از نظر فنی و زیبایی شناختی متفاوت‌تر هستند، پاسخگو نیست. مثلا الگو و کدهایی که برای خلق یک جهان به کار می‌روند ممکن است کاملاً با یک دنیای دیگر متفاوت باشد حتی اگر فرض کنیم مشکلاتی مانند عدم پشتیانی از کدهای مختلف به کمک یک کدنویسی استاندارد و واحد حل شود؛ باز هم ممکن است چیزی به سادگی یک مدل کلاه سه بعدی برای یک شخصیت Roblox خوب به نظر برسد، اما همین آیتم در مورد یک آواتار پیکسلی از دنیای Minecraft بی‌معنی باشد. یک آیتم ممکن است در یک دنیا توانایی خاصی داشته باشد (مثلاً پخش موسیقی انجام دهد) که در جهان دیگر اصلاً از آن پشتیبانی نشود.

گزینه دوم این است که به صورت دستی نسخه متفاوتی از یک دارایی به خصوص را متناسب با ساختار هر جهان، ایجاد کنند. به عنوان مثال، فورتنایت و هالو هر دو دارای آواتارهای Master Chief هستند، اما با طراحی متناسب با هر بازی. (معمولاً این گونه است که فرنچایزهای رسانه‌ای با ارائه کاراکترها و عناوین خود به شرکت‌های بازی‌سازی و مدل‌سازی دیگر با سود حاصل از فروش، شریک می‌شوند؛ برادران وارنر نمی‌توانند برای بتمن محبوب خود فقط یک مدل بروس وین از سری Batman: Arkham را برچین کنند و آن را در یک بازی لگو بتمن رها کنند! به عبارت دیگر حق استفاده از آن را به شرکت‌های مختلف می‌فروشند) این روش شاید برای کاربران بسیار ساده و بدون مشکل به نظر برسد، اما می‌تواند برای توسعه‌دهندگان این امر، هزینه و زمان زیادی را به خود معطوف کند و حتی در برخی موارد نیز پرداخت چنین منابعی برای شرکت توسعه‌دهنده، صرفه اقتصادی نداشته باشد. اپیک‌گیمز و مایکروسافت ممکن است هر دو با افزودن یک شخصیت محبوب به بازی‌های محبوب خود سود ببرند، اما آیا مایکروسافت واقعاً تمایلی به افزودن نسخه‌ای از تک تک پوسته‌های (اسکین‌های) Fortnite به دنیای Minecraft خود دارد تا بازیکنان بتوانند از آواتارهای یک شرکت دیگر در دنیای ماینکرفت استفاده کنند؟

گزینه سوم هم که در دنیای مجازی محبوب VRChat مورد استفاده قرار می‌گیرد، این است که خود بازیکنان یا طراحان شخص ثالث، مدل‌های سه بعدی شخصی‌سازی شده خود را با مجموعه‌ای از ویژگی‌های منحصر به فرد آپلود کنند. اما همانطور که می‌دانید آپلود یک مدل خاص نیاز به کار و مهارت‌های فنی و توانایی کدنویسی کاربران دارد. (مسلماً این نزدیک‌ترین مورد مشابه به متاورس استفنسون است، جایی که یک آواتار خوب به پول یا مهارت‌های کامپیوتری عالی نیاز دارد.) اما خب این روش هم مشکلات مربوط به خود را دارد به عنوان نمونه می‌توان گفت هم‌اکنون توسعه‌دهنگان VRChat تا حدودی کنترل خود را بر عناصر زیبایی‌شناختی این دنیای مجازی ازدست داده‌اند چرا که هیچ قاعده و محدودیتی برای اضافه کردن آواتارها و آیتم‌ها به دنیای آنها وجود ندارد. و اگر شرکت‌های مختلف و مالکان فرانچایزها بتوانند قراردادی جهت کنترل شخصیت‌ها و آیتم‌های به کار رفته در این دنیا عقد کنند؛ شاید شاهد تعطیلی و یا ازدست رفتن و محدود شدن بخشی از دنیای VRChat باشیم.

البته روش‌های “استفاده همزمان از آواتارها و آیتم‌ها در دنیاهای مختلف” می‌تواند در آینده نیز تغییر کند و شاهد شکل‌های جدیدی از همگام‌سازی این موارد در جهان‌های گوناگون باشیم. برای مثال Epic Games می‌تواند یک کتابخانه از آیتم‌های مشترک را برای Unreal Engine محبوب خود پیاده‌سازی کند. فیلترهای بصری جدید هوش مصنوعی می‌توانند یک مدل سه بعدی را تغییر دهند تا با طراحی‌های مختلف جهان مطابقت داشته باشد؛ به عنوان نمونه هم‌اکنون می‌بینیم، فیلترهای موجود در اپلیکیشن‌های مختلف، سلفی را به انیمه و کاراکترهای مختلف تبدیل می‌کنند. ولی با این همه، هر پیشرفتی در این زمینه، نیاز به سطح قابل قبولی از هماهنگی و همکاری توسعه‌دهندگان با یکدیگر دارد که ما تاکنون آن را ندیده‌ایم.

آیا متاورس نوعی اینترنت است؟ آیا جایگزین اینترنت خواهد شد؟

مردم مطمئناً اینگونه در مورد متاورس صحبت می‌کنند و آن را جایگزین اینترنت فعلی می‌دانند! مارک زاکربرگ در مصاحبه‌ای با The Verge، متاورس را به عنوان “اینترنت تجسم یافته” توصیف کرد، که اساساً یک نسخه ارتقا یافته از اینترنت است و در آن افراد می‌توانند “تجارب متفاوتی داشته باشند که شما لزوماً نمی‌توانید در یک اپلیکیشن یا صفحه‌وب دو بعدی آنها را داشته باشید.”

تیم سویینی در واشنگتن پست نیز نطق مشابهی را اتخاذ می‌کند و متاورس را به عنوان «نوعی زمین بازی آنلاین تصور می‌کند که کاربران می‌توانند در یک لحظه به دوستان خود بپیوندند تا یک بازی چندنفره مانند «Fortnite» اپیک گیمز را بازی کنند، لحظه‌ای دیگر فیلمی را از طریق نتفلیکس تماشا کنند.” اگر مکانی را تصور کنید که در آن بتوانید ویدیو تماشا کنید، با دوستانتان بازی کنید و چیزهایی بخرید، در نهایت آنجا بسیار شبیه به اینترنت خواهد بود.

یکی از مزایای کلیدی متاورس حس «حضور» است؛ این حس که شما به‌جای تماشای هر چیزی از صفحه نمایشگر، با مکان‌ها و افراد از نظر فیزیکی درگیر باشید. به عنوان مثال، جمع کردن همکاران خود در اطراف یک میز مجازی در سرویسی مانند Spatial و Facebook Horizon، برای بسیاری از افراد طبیعی‌تر از نگاه کردن به جدولی از تصاویر کوچک پر شده از تصویر دوستان و همکاران است. ذکر این نکته هم خالی از لطف نیست که بدانید بسیاری از قابلیت‌هایی که برای متاورس متصور می‌شویم در واقع می‌تواند مکملی برای اینترنت فعلی باشد برای نمونه برای خرید از یک وبسایت اینترنتی فروش پوشاک و البسه، تنها یک اتاق رختکن مجازی کافی است تا ببینید که لباس مورد نظر به تنتان چگونه می‌نشیند و دیگر نیازی نیست به جهت رسیدن به چنین هدفی یک فروشگاه مجزا در یک دنیای مجازی طراحی کرد. برای آنکه این موضوع بهتر برایتان جا بیفتد می‌توان اپلیکیشن‌هایی که برای وبسایت‌های مختلف طراحی می‌شوند را مثال زد؛ همان طور که می‌دانید توییتر برای وبسایت خود یک اپلیکیشن دارد که خدمت‌رسانی آن را تکمیل می‌کند اما وجود اپلیکیشن هرگز به معنای منسوخ شدن نسخه‌ تحت وب این سرویس نیست.

اینترنتی که امروزه از آن استفاده می‌کنیم، با وجود اینکه اطلاعات زیادی را جابجا می‌کند، کند است. برای فراهم‌سازی تجربه دنیای مجازی، علاوه بر اینکه به تجهیزات گران‌قیمتی نظیر؛ کامپیوترهای پیشرفته، کنسول‌های بازی و هدست‌های واقعیت مجازی که از محیط‌های مجازی دقیق پشتیبانی می‌کنند، نیاز است، باید اینترنت به میزان قابل توجهی پایدار و سرعت بالایی داشته باشد در غیر این صورت تجربه کاربری مناسبی را نخواهیم داشت. مشکلات دیگری هم وجود دارد که ذکر آنها در این مقاله از حوصله خواننده خارج است مثلاً امروزه ابزارهای خوانش متن بسیار خوبی وجود دارد که به افراد کم‌بینا یا نابینا به خواندن آنچه که در صفحه نمایش وجود دارد کمک می‌کند، با مهاجرت کامل انسان‌ها از اینترنت به متاورس باید دید برای این قشر از جامعه انسانی نیز چه تدبیری اتخاذ خواهد شد؛ زیرا در آن صورت توصیف آنچه که در دنیای مجازی اتفاق میفتد برای آنها بسیار دشوار خواهد بود. گرچه متخصصان زیادی در این حوزه فعالیت می‌کنند و سعی دارند همگام با علم روز ابزار لازم برای افراد کم‌توان را ایجاد کنند تا اختلافی میان آنها با افراد دیگر جامعه حس نشود ولی با این وجود تا این رسیدن به این هدف مسیر درازی در پیش است.

آیا متاورس نیز به مانند رسانه‌های اجتماعی فقط به شکل دیگری از تبلیغات، تبدیل خواهد شد؟

افرادی مانند تیم سویینی می‌گویند، چنین هدفی را برای متاورس نمی‌خواهند. سویینی به واشنگتن پست گفت که رسانه‌های اجتماعی امروزی شرکت‌ها و کاربران را در باغ‌های دیواری به دام انداخته و آنها را با تبلیغات بمباران کرده است. طراحان Roblox با فروش کالاهای دیجیتال در دنیای شخصی خود و برداشتن سهمی از فروش، (که گاهی اوقات به طرز شگفت‌انگیزی بزرگ است) درآمد کسب می‌کنند. طرفداران گزینه‌های جدیدی مانند NFT، آن‌ها را جایگزین مناسبی برای سیستم‌های پشتیبانی‌شده از تبلیغات می‌دانند، اگرچه NFTها عوارض جانبی منفی بالقوه خود را دارند.

“تبلیغات” شمشیر دو سویه‌ای است اگر بتوان به درستی از آن استفاده کرد می‌توان فروش و یا حتی جلب توجه افراد را بر یک موضوع خاص به حد اعلاء رساند. اساساً تبلیغات برای جلب توجه مردم به سمت یک موضوع خاص است و در آینده‌ای نزدیک، این توجه مردم است که سرمایه و ثروت تلقی می‌شود. فورتنایت، که اتوپیای سویینی از دنیایی فراتر از تبلیغات است، باز هم بخش زیادی از خود را وقف تبلیغات غیر مستقیم برای کاراکترها و فرنچایزهای محبوب و بزرگ می‌‌کند. سویینی در همان مقاله از واشنگتون پست، به نمونه‌ای از متاورس ایده‌آل خود اشاره کرد؛ او این طور تصور کرد که شرکت‌های خودروسازی مدل‌هایی از خودروهای خود را در متاورس رها می‌کنند تا به مردم اجازه آزمایش رانندگی این ماشین‌ها را بدهند. با ایجاد چنین سطحی از آزمایش و تست ابزارها در متاورس، طیف بزرگی از نظرات پیرامون کالاها شکل می‌گیرد (تصور کنید هر فردی بتواند تجربه رانندگی با خودروهای گران‌قیمت رولز رویس را به میمنت وجود متاورس به دست آورد و جالب‌تر از آن، بتواند تجربه کاربری خود را با دیگران به اشتراک بگذارد). امروزه رسانه‌‌ها از متاورس به عنوان «فضای جمعی گسترده و دیجیتالی شده که در آن کاربران می‌توانند آزادانه با برندها بُر بخورند و آمیخته شوند» یا «قلمرو فرهنگ و هویت دیجیتالی برای برندها برای کشف بیشتر پتانسیل‌های خود» اشاره می‌کنند.

این وقایع شاید آن طور که برای ما شوکه کننده به نظر می‌رسد برای طرفداران رمان‌ Snow Crash که در آن برندها جایگزین ملت‌ها شده‌اند و یا خوانندگان رمان Ready Player One که در آنجا فرنچایزها و کاراکترهای محبوب بر جهان غالب شده‌اند، عجیب و غیرقابل باور جلوه نکند. خوشبختانه اگر محتوای این رمان‌ها برای شما چندان جالب توجه نباشد، در شکل‌گیری آینده این جهان تأثیری به سزایی داشته است. البته اگر قرار باشد متاورسی از راه برسد!

همچنین بخوانید:

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا